
FieldBreak — Deterministyczny Silnik i Gra RTS
Featured EngineGłówny Architekt Silnika & Gameplay Programmer · 2024 – Present
Autorski silnik symulacji lockstep, hierarchiczna AI i ciągła linia frontu Voronoi
- Zaprojektował i wdrożył od podstaw deterministyczny silnik symulacji lockstep w Godot 4, eliminując błędy desynchronizacji sieciowej i powtórek za pomocą własnej biblioteki arytmetyki stałoprzecinkowej (skala 1.0 = 1000, całkowitoliczbowy sqrt_i, jednostki kątowe BRADS) oraz kanonicznego haszera stanu MD5 (SimStateHasher).
- Zaimplementował wielowątkowy pipeline dynamicznej kontroli terytorium i linii frontu w WorkerThreadPool, łączący ważone diagramy Voronoi (eff_dist = dist / strength^0.25) z customowymi shaderami fragmentów GLSL gwarantującymi brak artefaktów na łączeniach (seams).
- Zbudował 5-warstwową hierarchiczną architekturę sztucznej inteligencji (Percepcja/Belief State pod mgłą wojny -> Strategia -> Operacje -> Front -> Mikrotaktyka) sterującą do 12 niezależnymi frakcjami z modelowaniem desperacji i profilami osobowości dowódców.
- Zoptymalizował obciążenie CPU dla ponad 200 jednostek poprzez selektywne kanały usypiania/wybudzania (UnitTickChannels: HP_MORALE, MOVE_COMBAT, SUPPLY) i spatial hashing, redukując narzut obliczeniowy o rząd wielkości i zachowując stałe 60+ FPS.
- Stworzył grafowy system symulacji logistyki i sieci zaopatrzenia (BFS) wykrywający odcięcia linii od stolic, oblężenia miast oraz dynamiczne okrążenia kotłów w czasie rzeczywistym.
- Opracował zestaw testów automatycznych headless weryfikujący ponad 35 scenariuszy JSON w środowisku CI oraz wbudowany 7-warstwowy edytor map z eksportem do formatu Tiled .tmx i paczek .zip.
